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イベントバス

イベントバスは単一のディスパッチャgoroutineを使用するPub/Subシステムです。パブリッシャーがアクションをエンキューし、ディスパッチャが順次処理し、サブスクライバーがマッチするイベントをチャネルで受信します。

type Event struct {
System string // コンポーネント/モジュール(例: "registry", "process")
Kind string // イベントタイプ(例: "create", "update", "exit")
Path string // エンティティ識別子
Data any // ペイロード
}
flowchart LR
subgraph Publishers
P1[コンポーネント]
P2[コンポーネント]
end
subgraph Bus
Q[actionQueue]
D[ディスパッチャgoroutine]
S[subscribers map]
end
subgraph Subscribers
S1[chan Event]
S2[chan Event]
end
P1 & P2 -->|enqueue| Q
Q -->|signal| D
D -->|match & deliver| S1 & S2
D <-->|manage| S

バスはシンプルな構造で状態を格納:

type Bus struct {
subscribers map[SubscriberID]sub
subscriberCounter uint64
actionQueue []action
spareQueue []action
actionMu sync.Mutex
actionReady chan struct{} // buffered=1
closed atomic.Bool
}

すべての変更はディスパッチャgoroutineを通過し、複雑なロックなしで競合状態を排除。

4種類のアクションがキューを流れる:

アクション動作
Subscribeサブスクライバーをマップに追加、doneチャネルで応答
Unsubscribeサブスクライバーを削除、doneチャネルで応答
Sendマッチするサブスクライバーにイベントを配信
Stopサブスクライバーをクリア、キューをドレイン、ループを終了

SubscribeとUnsubscribeはディスパッチャが確認するまでブロック。Sendはファイアアンドフォーゲット。

ディスパッチャは定常状態でアロケーションを避けるためにスライススワッピングを使用:

func (b *Bus) processActions() bool {
b.actionMu.Lock()
actions := b.actionQueue
b.actionQueue = b.spareQueue[:0]
b.spareQueue = nil
b.actionMu.Unlock()
for i := range actions {
// アクションを処理
}
clear(actions)
b.actionMu.Lock()
b.spareQueue = actions[:0]
b.actionMu.Unlock()
return true
}

2つのスライスが交互:1つは処理用、1つは新着用。actionReadyチャネルは1にバッファされ、シグナリングがブロックせず、複数のエンキューが1回のウェイクアップにまとまります。

サブスクリプションはサブスクライブ時に一度パターンをコンパイル:

type sub struct {
subID SubscriberID
ctx context.Context
system *wildcard.Wildcard
kind *wildcard.Wildcard
eventCh chan<- Event
}

ワイルドカードパッケージは3種類のパターンをサポート:

パターンマッチ
registry完全一致のみ
*任意の単一セグメント
**0個以上のセグメント
(a|b)セグメント内の選択

パターンは.で分割されるため、registry.*registry.createにマッチしますがregistry.entry.createにはマッチしません。パターンregistry.**registryregistry.createregistry.entry.createの3つすべてにマッチ。

Send処理中、ディスパッチャはサブスクライバーを反復:

for id, s := range b.subscribers {
if s.system != nil && !s.system.Match(a.event.System) {
continue
}
if s.kind != nil && !s.kind.Match(a.event.Kind) {
continue
}
select {
case <-a.ctx.Done():
goto cleanup
case <-s.ctx.Done():
expiredSubs = append(expiredSubs, id)
case s.eventCh <- a.event:
}
}

サブスクライバーのコンテキストがキャンセルされると、その配信パス中に削除対象としてマーク。イベントコンテキストも反復中に配信をキャンセル可能。

イベントディスパッチャはGoイベントをLuaプロセスにブリッジ。すべてのイベント("**")に一度サブスクライブし、プロセスサブスクリプションに基づいて内部でルーティング:

type Dispatcher struct {
bus event.Bus
node relay.Node
subID SubscriberID
eventC chan event.Event
mu sync.RWMutex
subs map[string]*subscription // topic -> subscription
}

Luaプロセスがevents.subscribe()でサブスクライブすると、ディスパッチャがパターンとターゲットPIDを格納。マッチするイベントはパッケージ化されてリレー経由で送信:

func (d *Dispatcher) routeEvent(evt event.Event) {
d.mu.RLock()
defer d.mu.RUnlock()
for _, sub := range d.subs {
if !matchPattern(sub.system, evt.System) {
continue
}
if sub.kind != "" && !matchPattern(sub.kind, evt.Kind) {
continue
}
data := map[string]any{
"system": evt.System,
"kind": evt.Kind,
"path": evt.Path,
}
if evt.Data != nil {
data["data"] = evt.Data
}
pkg := relay.NewPackage(pid.PID{}, sub.pid, sub.topic, payload.New(data))
d.node.Send(pkg)
}
}

チャネルサブスクリプションをコールバックでラップ:

handler, err := eventbus.NewSubscriber(ctx, bus, "registry", "*.created",
func(evt Event) {
// handle
})
defer handler.Close()

2つのgoroutineを生成:1つはイベントを読んでハンドラを呼び出し、もう1つはコンテキストキャンセルを待ってアンサブスクライブ。

複数のハンドラを一元化されたライフサイクルで管理:

router, err := eventbus.StartRouter(ctx, bus,
WithHandlers(handler1, handler2),
WithLogger(log))
defer router.Stop()

各ハンドラはPattern()Handle()を実装。RouterはそれぞれにSubscriberを作成し、Stop時にすべてをクローズ。

特定のイベントの同期待機:

awaiter := eventbus.NewAwaiter(bus, "registry", "accept")
waiter, _ := awaiter.Prepare(ctx, "service-id")
defer waiter.Close()
bus.Send(ctx, triggeringEvent)
result := waiter.Wait() // マッチまたはタイムアウトまでブロック

Prepare-then-Waitパターンは競合状態を回避:レスポンスを生成するイベントをトリガーする前にサブスクライブ。

  1. Stop()がclosedフラグをアトミックに設定しStopアクションをエンキュー
  2. ディスパッチャがサブスクライバーマップをクリア
  3. 残りのキューされたアクションをドレイン:
    • Subscribeリクエストは”bus is closed”エラーを取得
    • Unsubscribeリクエストは即座に完了
    • Sendイベントはドロップ
  4. WaitGroupが完了